第3章 成功判定 | |
この章で書かれている事柄がゲームの基本です。全ての場合の例外ルールを作ることは実際には不可能ですし、また余り意味を持ちません。この章に書かれた事柄を基本としてゲームマスターの判断で各場面に対応させるようにして下さい。 |
成功判定の基本 | |
この章ではゲームの中でキャラクターを扱うための基本となるルールである『成功判定』を紹介します。キャラクターの行う行為は、基本的にここで紹介されるルールを踏襲する形で統一的にデザインされています。 |
成功判定の基本はちょっと古臭い。しかも大仰だ。スピードも遅い。もう少し軽く作り替えてもいいんだけどね。ただまぁ、これ以上基本システムをいじり込むよりは最初からフルスクラッチした方が早いのも分かっているので、システム部分はしばらくはこのまま、かな。 |
ダメージと回復 | |
肉体的な傷を負った場合に、キャラクターはダメージを受けます。ダメージは全てキャラクターの耐久力の減少によって表現されます。 |
戦闘がメインにはならないので、先にダメージと回復のためのルールを出してみた。落下したり怪我したりっていう場面はいろいろあるし。 |
戦闘に関するルール | |
戦闘場面のためのルールです。 |
本来ならアクションフェイズとしてもっと統一的なルールを作ろうと思ったのだけどまたまた時間切れ。アクション的な場面を統一的に扱うためのルールって難しいねぇ。 |
導引機械関連ルール | |
03_04.html(作製中) |
このルール化は実際には「情報を引き出す」ためのルールになる。あとは既存の情報ネットワークにどう結びつけるか、とか。あと暗号解読とかの「算術駆動」に関するルール。 |
仮想人格関連ルール | |
03_05.html(作製中) |
基本的に他のキャラクターになりすます、とか技能を一時的に得るとか、まぁそういうルールです。今現在だと単純にキャラクターシートを2枚作れというものになっているので少し手を加えないといけないかなと。 |
発明に関するルール | |
『蒸気!』では、キャラクターが発明を行うためのルールが用意されています。 |